วันจันทร์ที่ 3 กันยายน พ.ศ. 2555

ร่างหัวข้อศิลปะนิพนธ์ 3


ชื่อเรื่อง การออกแบบ Brand กลุ่ม เพื่อใช้เป็นสัญลักษณ์ประจำตัวในการเปิดServer เกมMinecraft สาขาวิชาศิลปกรรมแขนงออกแบบนิเทศศิลป์ ระหว่าง 2555-2558

พวกเราใช้ชื่อกลุ่มว่า STAB Production (STAB ย่อมาจาก S Rank Timelapse Advance Building)
- Timelapse Advance Building จะเป็นการอัดวีดีโอขณะที่กำลังสร้าง แล้วเอามานำเสนอโดยการเร่งความเร็วของตัววีดีโอเพื่อที่จะสามารถนำเสนอการสร้างแบบReal Timeได้

การติดต่อ/ปฏิสัมพันธ์ ของสมาชิกกลุ่มSTAB
- สมาชิกในกลุ่มติดต่อกันผ่าน Social Network หลักๆคือFacebook และใช้Skype บ้างเป็นบางครั้ง
ปัจจุบันมีสมาชิกจำนวน 25คน และกำลังคัดกรอง โดยได้แบ่งหน้าที่หลักๆ ให้แต่ละคนเลือกแล้ว
เช่น - ฝ่าย
Creative - ตัดต่อคลิป, ทำCut seen, ออกแบบตัว Brand, ทำรูปปกเพจ
-
Webboad and Fanpage Admin - ดูแลและพัฒนา website และคอยดูแล ตอบคำถามผู้ที่เข้ามาติดต่อด้วย
-
Casting Gamer / ทีมพากษ์ - คอยพากษ์เกมในคลิปต่างๆ

แพลทฟอร์ม
- จากที่ได้ไปศึกษาดู แพลทฟอร์ม คือแนวทางและเป้าหมายของการทำงาน เป็นการหาวิธีที่จะสื่อให้ผู้อื่นเข้าใจว่าตัว
Brandของเรา เกี่ยวกับอะไร มีอะไรที่เป็นสิ่งที่น่าสนใจต่อกลุ่มเป้าหมายของเรา มีจุดแข็งจุดด้อยอะไรบ้าง และเมื่อเปรียบเทียบกับคู่แข่งเรามีอะไรที่เหนือกว่าเขาบ้าง

กลยุทธ์สร้าง BRAND PLATFORM


กลยุทธ์สร้าง BRAND PLATFORM

              หลายๆธุรกิจดำเนินกิจการมาเป็นเวลานาน    โดยไม่ต้องคำนึงถึงการสร้างแบรนด์เลยก็ยังสามารถอยู่ต่อมาได้เรื่อยๆ   แต่แล้ววันดีคืนร้ายเมื่อเกิดมีคู่แข่งตัวสำคัญเข้ามาสู่สมรภูมิแข่งขันเดียวกัน    โชคร้ายที่คู่แข่งรายนี้ทำการบ้านมาอย่างดี

               คู่แข่งรายนี้ใช้กลยุทธ์ทางการตลาด  ศึกษาถึงจุดอ่อน-จุดแข็งของคู่แข่งในตลาด   มองหาช่องว่างในตลาดที่ยังไม่มีใครตอบสนองทั้งในเชิงของคุณสมบัติสินค้า หรือตอบสนองทางใจ

               คู่แข่งรายนี้เองใช้โอกาสนี้ชิงสถาปนา ตำแหน่งสินค้าที่ได้เปรียบของตัวเองขึ้นมาแทนที่รายแรกที่ปล่อยโอกาสนี้ไป วันนี้รายแรกต้องวิ่งวุ่นตามหลัง-ทั้งเสียเวลา-เสียเงิน-และเจ็บใจ

                Brand  Platform  ถือเป็นรากฐานการวางเสาหลักให้แก่ตัวสินค้า   เป็นเสมือนเข็มทิศที่คอยบอกทิศทางของสินค้าตัวนี้  บอกให้รู้ว่าตนเองมีจุดยืนอยู่ตรงไหนในตลาด  บอกให้รู้ว่าใครคือลูกค้า  บอกให้รู้ว่าใครเป็นคู่แข่ง  และที่สำคัญบอกให้รู้ว่าจะชนะตลาดได้อย่างไร

                 Brand มีความหมายที่สะท้อนถึง คุณค่าทางใจที่ลูกค้ามีความรู้สึกร่วมกับสินค้านั้น  “แมคโดนัลด์” ในสายตาของเด็ก หมายถึงเวลาของความสนุกพร้อมด้วยตัวตุ๊กตาต่างๆ    “ไอทีวี” หมายถึงช่องสถานีโทรทัศน์ที่เน้นสาระเติมวิตามินให้แก่สมอง  “เทสโก-โลตัส” หมายถึงสินค้าแบบเดียวกันแต่ขายในราคาถูกกว่าที่อื่น

                 Brand ที่แข็งแกร่งทนทานต่อภาวะการแข่งขันได้ดี  จึงต้องพยายามขาย Experience ที่ดี น่าจดจำ และประทับใจในสายตาลูกค้า

                  การสร้าง Brand  Platform  ที่ดี  ข้อแรกที่ต้องคำนึงถึงก็คือ เริ่มจากการมองไปที่ Benefit ที่ลูกค้าเป้าหมายสนใจหรือให้คุณค่าสูงสุด  หรือแม้กระทั่งการดูว่าลูกค้านั้นมีภาพลักษณ์เป็นอย่างไร อย่างเช่นการสนใจบุคลิกลักษณะของกลุ่มเป้าหมาย  หรืออาจจะเริ่มขึ้นจากจุดแข็งของบริษัทเองที่ถือเป็น Core  Competencies  อย่างเช่นบางบริษัท มีพื้นฐานมาจากกลุ่มวิศวกร ก็อาจจะสื่อถึง มาตรฐาน  ความมั่นคง ความแข็งแรง


ใครคือกลุ่มเป้าหมายของ Brand  Platform?

               การวาง Brand  Platform ควรต้องคำนึงถึงว่าใครจะเป็นผู้รับ  ที่สำคัญต้อง Identify ออกมาให้ได้ว่ามีกลุ่มที่สำคัญๆใดบ้าง  เพราะความเป็นจริงธุรกิจไม่ใช่มีเพียง ลูกค้าอย่างเดียวเท่านั้น  อย่างเช่นกลุ่มของผู้ร่วมลงทุน   พนักงานของบริษัทเอง  หรือกระทั่งกลุ่มซัพพลายเออร์ของบริษัท

                  โดยที่แต่ละกลุ่มก็จะมีความต้องการที่แตกต่าง  ผู้ร่วมทุนก็คำนึงถึงผลกำไร  พนักงานเองก็อาจสนใจในความก้าวหน้า-ความเอาใจใส่จากองค์กร  ซัพพลายเออร์ก็สนใจว่าจะได้รับความเป็นธรรมในการดำเนินธุรกิจร่วมกันหรือไม่

                  ดังนั้น Brand  Platform ต้องสามารถสะท้อนหรือสื่อถึงคุณค่าที่มีลักษณะร่วมกันให้ได้  อย่างเช่นแนวคิด “ Caring “   ก็อาจจะสื่อได้ถึงความใส่ใจที่บริษัทจะส่งมอบให้แก่ทุกส่วนที่เกี่ยวข้องเป็นต้น


BASIS  OF  SUCCESS

การออกแบบ Brand  Platform อย่างน้อยต้องมีองค์ประกอบ 3 อย่างคือ

1.Clear  แนวคิดต้องชัดเจนสามารถสื่อออกมาให้เห็นเป็นภาพได้

2.Consistency  of  Theme  ในทุกกระบวนการของการสื่อสารการตลาด  ต้องมีความสม่ำเสมอในเนื้อหาที่ถูกสื่อออกไปข้างนอก

3.Creative  ต้องแสดงถึงแนวคิดที่สร้างสรรค์ และโดดเด่นเหนือคู่แข่ง

DETERMINING  BRAND  PLATFORM

            กระบวนการสร้าง Brand  Platform ต้องเป็นการระดมความคิดจากทุกๆฝ่าย  ทุกด้าน ที่สามารถส่งผลต่อ Brand  Performance  ดังนั้นจึงไม่ใช่แค่หน้าที่ของฝ่ายตลาดเพียงฝ่ายเดียว หรือแค่ฝ่ายขายเท่านั้น   แต่ฝ่ายอื่นๆอย่าง ทีมผลิต  ทีมออกแบบ  แม้กระทั่งทีมบริการหลังการขาย ก็จำเป็นที่จะต้องเข้ามาแลกเปลี่ยนมุมมอง

กระบวนการสร้าง Brand  Platform  มีอยู่ 5 ขั้น

1.เขียนทุกอย่างที่เกี่ยวกับ Benefit ของสินค้า เช่น ช่วยให้ลดต้นทุนด้านค่าไฟฟ้า  รักษาสิวฝ้า  ฯลฯ

2.คัดเลือกเฉพาะที่มองดูแล้วน่าจะเป็นหัวใจของสินค้าและโดดเด่นกว่าผู้อื่นในตลาด

3.สอบถามกลุ่มต่างๆที่เกี่ยวข้อง  พนักงานขาย  ผู้ถือหุ้น  คู่ค้าทางการค้า  หรือลูกค้า เพื่อค้นหาว่ากลุ่มเหล่านี้มีความคิดเห็นอย่างไร

4.มองกลับมาที่ตัวเองที่เป็น Core  Competency รวมไปถึงจุดอ่อน-จุดแข็ง  และเลือกสิ่งที่คู่แข่งยากที่จะตามหรือไม่สามารถที่จะเลียนแบบได้ในระยะเวลาอันสั้น

5.รวบรวมไอเดียทั้งหลายที่เหลืออยู่และพยายามคัดที่เหมาะสมที่สุดซึ่งสามารถแสดงถึง
   (1)คุณลักษณะที่สอดคล้องกับกลุ่มเป้าหมายทั้งหลาย
   (2)ต้องชัดเจนในสิ่งที่เป็นจุดแข็งขององค์กร
   (3)ต้องเป็นไอเดียที่สามารถ Differentiate จากคู่แข่ง  และบอกได้ว่าเราจะมีจุดยืนอย่างไรในตลาด

วันจันทร์ที่ 27 สิงหาคม พ.ศ. 2555

ร่างหัวข้อศิลปะนิพนธ์_3


ร่างหัวข้อศิลปะนิพนธ์
ชื่อเรื่องที่1 การออกแบบ Logo Serverเกม Minecraft เพื่อใช้เป็นสัญลักษณ์ประจำตัว Serverของกลุ่มตัวเอง สาขาวิชาศิลปกรรมแขนงออกแบบนิเทศศิลป์ ระหว่าง 2555-2558
ชื่อเรื่องที่2 การออกแบบ Logo Game สำหรับวัยผู้ใหญ่ถึงวัยผู้สูงอายุ สาขาวิชาศิลปกรรมแขนงออกแบบนิเทศศิลป์ ระหว่าง 2555-2558
ชื่อเรื่องที่3 การออกแบบ Logo กลุ่มขายสินค้าเกี่ยวกับการ์ตูน และAnimation สาขาวิชาศิลปกรรมแขนงออกแบบนิเทศศิลป์ ระหว่าง 2555-2558

ความแตกต่างของแต่ละหัวข้อวิจัย
                ทั้ง3เรื่องมีจุดร่วมเดียวกันอยู่ตรงที่ เป็นการออกแบบ Logo เรื่องที่1และ2จะมีความเกี่ยวข้องกับเกมแต่ว่าเรื่องที่1 จะเป็นการออกแบบLogo ประจำกลุ่ม และจะเจาะจงไปที่เกมๆหนึ่ง ซึ่งเป็นเกมในคอมพิวเตอร์ ที่สามารถเล่นแบบออนไลน์ได้
                แต่เรื่องที่
2 จะเป็นการออกแบบLogo ของตัวเกมที่ผู้สูงวัยเล่นกันโดยที่เกมนั้นไม่ได้กำหนดว่าเป็นเกมอะไรในไหน เช่น บอร์ดเกม
                ส่วนเรื่องที่
3 นั้นจะเป็นเกี่ยวกับการออกแบบLogo ที่เป็นตัวแทนเช่นlogo ร้าน และรวมถึงตัวสินค้าที่จะทำขายก็ได้ด้วย

หัวข้อที่เลือกคือ
งาน : การออกแบบ Logo Serverเกม Minecraft เพื่อใช้เป็นสัญลักษณ์ประจำตัว Serverของกลุ่มตัวเอง สาขาวิชาศิลปกรรมแขนงออกแบบนิเทศศิลป์ ระหว่าง 2555-2558
ทำอะไร : มีหน้าที่ออกแบบ Logo กลุ่ม, ทำ Banner, ตัดต่อคลิป
ให้ใคร : กลุ่มลูกค้าคือ Gamer ผู้ที่ชื่นชอบตัวเกมแนวนี้
ที่ไหน : บน Internet โดยตัวเกมเล่นผ่านโปรแกรม Java
อย่างไร : สร้างสิ่งก่อสร้างในเกมให้สวยงามและหรูหรา แล้วถ่ายคลิปขณะกำลังเล่นเกม(Cast) เพื่อดึงดูดให้คนสนใจ แล้วจัดกิจกรรมให้กับผู้ที่จะสนใจเข้ามาเล่น เพื่อเก็บข้อมูลต่างๆ แล้วก็เปิดให้บริการ โดยจะทำการคัดคนเข้าตามสมควร และจะใช้ระบบ Air-time(เติมเงินเพื่อเล่น) เป็นการหารายได้ และอาจจะมีการเพิ่มระบบบางอย่างเข้าไป เพื่อดึงความสนใจที่จะเติมAir-timeมากขึ้น เมื่อสามารถหาทุนได้พอสมควรแล้วก็อาจจะโฆษณาทางอื่นนอกจาก Social Network เช่น Facebook เพื่อให้เป็นที่รู้จักกันมากขึ้น

Target Market
                กลุ่มเป้าหมาย หรือกลุ่มลูกค้าของหัวข้อนี้คือกลุ่มวัยรุ่น หรือGeneration Y(Gen' Y) ซึ่งเป็นGen' ที่ในหลายๆตำราระบุไว้ว่าอยู่ในช่วงอายุ 15-30 ปี
                Gen' Y คือ ผู้ที่กำลังก้าวเข้ามาสู่วัยทำงาน เป็นกลุ่มคนที่เกิดมาพร้อมกับความสงสัย เป็นรุ่นลูกของ Gen' X และมีปู่ย่าตายายเป็น Gen' B เป็นกลุ่มคนรุ่นใหม่ที่เกิดมาด้วยความเพียบพร้อม และความสับสน
                Gen' Y นั้นจะเป็นกลุ่มที่เกิดในช่วงเวลาที่บ้านเมืองสงบลง พวกเขานั้นส่วนมากจะไม่รู้จักเหตุการณ์ 14 ตุลาคม และยังเด็กเกินกว่าจะเข้าใจเหตุการณ์พฤษภาทมิฬ พวกเขามีแม่บ้านคอยดูแลทำความสะอาดบ้านให้ มีรถที่พ่อแม่ซื้อให้ เชี่ยวชาญการท่องเน็ท เคเบิลทีวี และโทรศัพท์มือถือ หรือ PDAs ซึ่งทำให้เข้าถึงหาข้อมูลต่างๆ ได้อย่างสะดวกรวดเร็ว
                ดังนั้น
Gen' นี้จึงจะเป็น Gen' ที่เข้าถึงเทคโนโลยีเป็นส่วนใหญ่ เพราะส่วนใหญ่จะมีพร้อมอยู่แล้ว ทั้งความทันสมัย และความสะดวกสบาย

วันจันทร์ที่ 6 สิงหาคม พ.ศ. 2555

ร่างหัวข้อศิลปะนิพนธ์ 2


ชื่อเรื่องที่1 : การออกแบบ Logo Serverเกม Minecraft เพื่อใช้เป็นสัญลักษณ์ประจำตัว Serverของกลุ่มตัวเอง สาขาวิชาศิลปกรรมแขนงออกแบบนิเทศศิลป์ ระหว่าง 2555-2558

ชื่อเรื่องที่2 : การออกแบบ Logo Game สำหรับวัยผู้ใหญ่ถึงวัยผู้สูงอายุ สาขาวิชาศิลปกรรมแขนงออกแบบนิเทศศิลป์ ระหว่าง 2555-2558

ชื่อเรื่องที่3 : การออกแบบ Logo กลุ่มขายสินค้าเกี่ยวกับการ์ตูน และAnimation สาขาวิชาศิลปกรรมแขนงออกแบบนิเทศศิลป์ ระหว่าง 2555-2558


------
ความแตกต่างของแต่ละหัวข้อวิจัย
- ทั้ง3เรื่องมีจุดร่วมเดียวกันอยู่ตรงที่ เป็นการออกแบบ Logo เรื่องที่1และ2จะมีความเกี่ยวข้องกับเกมแต่ว่าเรื่องที่1 จะเป็นการออกแบบLogo ประจำกลุ่ม และจะเจาะจงไปที่เกมๆหนึ่ง ซึ่งเป็นเกมในคอมพิวเตอร์ ที่สามารถเล่นแบบออนไลน์ได้

แต่เรื่องที่2 จะเป็นการออกแบบLogo ของตัวเกมที่ผู้สูงวัยเล่นกันโดยที่เกมนั้นไม่ได้กำหนดว่าเป็นเกมอะไรในไหน เช่น บอร์ดเกม

ส่วนเรื่องที่3 นั้นจะเป็นเกี่ยวกับการออกแบบLogo ที่เป็นตัวแทนเช่นlogo ร้าน และรวมถึงตัวสินค้าที่จะทำขายก็ได้ด้วย


สรุปเลือกหัวข้อ
- เรื่องที่1 การออกแบบ Logo Serverเกม Minecraft เพื่อใช้เป็นสัญลักษณ์ประจำตัว Serverของกลุ่มตัวเอง สาขาวิชาศิลปกรรมแขนงออกแบบนิเทศศิลป์ ระหว่าง 2555-2558

เพราะ
- ยุคสมัยในปัจจุบัน มีเทคโนโลยีก้าวล้ำมากกว่าสมัยก่อน ผู้คนส่วนใหญ่ก็จะมีคอมพิวเตอร์ไว้ใช้งาน โดยเฉพาะเด็กๆ ซึ่งเป็นกลุ่มเป้าหมายของหัวข้อที่1นี้ และเด็กที่สนใจตัวเกมนี้ก็มีอยู่จำนวนมาก แต่เราก็หวังผลไปถึงชาวต่างชาติด้วย

ข้อมูล Generation

มีคนให้ความหมายของ Generation X (Extraordinary) ไว้แบบนี้เจ้าค่ะ
" Life exists elsewhere in the universe."
นี้ควรเป็นคำกล่าวที่น่าจะเป็นนิยามอย่างดีสำหรับชาว X'ers เชื่อว่าครั้งหนึ่งในชีวิต คุณเองก็คงมีช่วงเวลาหนึ่งที่อยากจะค้นหาความหมายของชีวิต อยากจะทำแต่สิ่งที่อยากทำ อยากลองเสี่ยงแต่จริงจังกับความรู้สึกโดยไม่มีเงื่อนไขหรือมีสภาวะใดๆมาบีบบังคับ คุณอยากดื้อดึงและยืนหยัดกับความเป็นตัวของตัวเอง เพียงขอให้ได้ผจญภัยในชีวิต แม้สักครั้ง..ก็ยังดี

Generation X คือ กลุ่มคนที่อายุ 29-43 ปี มีลักษณะพฤติกรรมชอบอะไรง่ายๆ ไม่ต้องเป็นทางการให้ความ สำคัญกับเรื่องความสมดุลระหว่างงานกับครอบครัว (Work-life Balance) มีแนวคิดและการทำงานในลักษณะรู้ทุกอย่างทำทุกอย่างได้เพียงลำพัง ไม่พึ่งพาใคร มีความคิดเปิดกว้าง พร้อมรับฟังข้อติติง เพื่อการปรับปรุงและ พัฒนาตนเอง

ในด้านการทำงาน ยิฟฟี่ หรือ gen X จัดว่าเป็นกลุ่มที่มีความตั้งใจและความทะเยอทะยาน เพราะเกิดมาในยุคที่การแข่งขันสูง (เทียบดูกับประวัติศาสตร์ก็คือ ยุคอุตสาหกรรมเศรษฐกิจเฟื่องฟูหลังสงครามอะไรทำนองนั้น) แต่ด้วยเอกลักษณ์ที่ว่าคนรุ่นนี้รักอิสระ ยิฟฟี่จึงรู้จักจัดสรรเวลาทำงานและเวลาพักผ่อนให้คล่องตัว และเริ่มยืดชีวิตโสดของตัวเองออกไป

ในด้านการใช้จ่ายเงินนั้น เหล่ายิฟฟี่กลับมีความรอบคอบในการใช้จ่ายเงินตรามาก ในงานวิจัยจัดว่าเป็นกลุ่มที่ใช้เงินเป็น อะไรที่ไม่จำเป็นจริงๆก็ไม่ซื้อ แต่อะไรที่จำเป็น ถึงจะแพงแค่ไหน ก็ควักตังค์จ่ายได้โดยไม่ลังเล และเพราะความระมัดระวังในการจัดการรายรับรายจ่ายนั้น การเข้ามาของเทคโนโลยีก็มิได้ทำให้คนรุ่นนี้ถึงกับเพ้อคลั่งนั่งเล่นคอมพิวเตอร์ข้ามวันข้ามคืนเหมือนเด็กรุ่นใหม่บางคน แต่เขาจะใช้เพื่อการทำงานและเพื่อความสะดวกสบายเท่านั้น

Generation Y (Why I was born?)

gen Y คือ ผู้ที่กำลังก้าวเข้ามาสู่วัยทำงาน
หากดูจากหลายๆตำราแล้ว gen Y จะจัดเป็นกลุ่มคนอายุตั้งแต่ 15 - 30 ต้นๆ เป็นกลุ่มคนที่เกิดมาพร้อมกับความสงสัย เป็นรุ่นลูกของ gen X และมีปู่ย่าตายายเป็น gen B เป็นกลุ่มคนรุ่นใหม่ที่เกิดมาด้วยความเพียบพร้อม และความสับสน

BK ให้ภาพ Generation Y แบบไทยๆ ไว้น่าสนใจว่า Gen ' Y เป็นกลุ่มคนที่เกิดในช่วงเวลาบ้านเมืองสงบและง่ายดายขึ้น พวกเขาไม่รู้จักเหตุการณ์ 14 ตุลาคม และยังเด็กเกินกว่าจะเข้าใจเหตุการณ์พฤษภาทมิฬ พวกเขามีแม่บ้านคอยดูแลทำความสะอาดบ้านให้ มีรถที่พ่อแม่ซื้อให้ เชี่ยวชาญการท่องเน็ท เคเบิลทีวี และโทรศัพท์มือถือ หรือ PDAs ซึ่งทำให้เข้าถึงหาข้อมูลต่างๆ ได้อย่างสะดวกรวดเร็ว

BK ยังบอกอีกว่า นับแต่โมเดิร์นด็อก วงอัลเทอร์เนทีฟของเมืองไทยปรากฏตัวขึ้นเมื่อปี 1994, เป็นเอก รัตนเรือง ทำหนังฝันบ้าคาราโอเกะ ในปี 1997 ,แฟตเรดิโอ และอะเดย์ แมกกาซีน ในปี 2000 , ปรากฏการณ์เหล่านี้ทำให้ Generation Y มีพื้นที่ของตัวเอง สื่อต่างๆ เหล่านี้บอกว่า ทุกๆ คนสำคัญและมีหนทางของตัวเอง การตลาดเพื่อคนส่วนใหญ่ ( mass ) นั้นเชย ( out ) ไปแล้ว การตลาดเล็กๆ แต่ เก๋ กำลังอิน พวกเขาเปลี่ยนผ่านจาก จิ๊กโก๋- เด็กอัลเทอร์-เด็กอินดี้ -และกลายเป็น-เด็กแนวในที่สุด

เรื่อง Relationships ของพวกเขา ยิ่งเป็นเรื่องง่ายของGen' Y เหมือนกับ กดปุ่ม " Add as Friend " ใน My Space เรื่องเอนเตอร์เทนทั้งหลายอีก Gen ' Y สนองความต้องการของตัวเองได้ทันที แค่ คลิก iTunes หรือ BitTorrent

ในที่ทำงาน BK บอกว่า Gen ' Y มักจะมีความมั่นใจในตัวเองสูงมาก พวกเขามักจะต้องการเงินเดือนสูงๆ และไม่ต้องการไต่เต้าการทำงานจาก "ข้างล่าง" พวกเขาคาดหวังเงินเดือนมากกว่าคนที่มีประสบการณ์การทำงานมาแล้ว 10 ปี
พวกเขาไม่ได้ต้องการคำแนะนำว่า ควรหรือไม่ควรทำอะไร ไม่เชื่อในการใส่ยูนิฟอร์ม ไม่เชื่อเวลา 9-5 ของออฟฟิศ เวลาทำงานให้ใครพวกเขาต้องการอิสระและเป็นตัวของตัวเอง พวกเขาพูดว่า "ไม่" ทันทีถ้าไม่เห็นด้วยกับความคิดเห็นส่วนใหญ่ และหลายๆ คนใน Generation Y มักจะทำงานแบบ Freelance

ถึงแม้ gen Y จะมีข้อเสียอยู่มาก แต่พลังทางความคิดก็เป็นที่ต้องการในสังคม(หากเอามาใช้ในทางที่ถูกนะ) แต่...อีกแล้ว...gen Y จัดว่าเป็นกลุ่มคนที่มีความภักดีต่อองค์กรน้อยที่สุด เปลี่ยนงานบ่อยที่สุด

แหล่งที่มา
http://th.answers.yahoo.com/question/index?qid=20080918020008AA0meJ3

วันจันทร์ที่ 23 กรกฎาคม พ.ศ. 2555

ร่างหัวข้อศิลปะนิพนธ์

ชื่อเรื่องที่1 การออกแบบ Logo Serverเกม Minecraft เพื่อใช้เป็นสัญลักษณ์ประจำตัว Serverของกลุ่มตัวเอง สาขาวิชาศิลปกรรมแขนงออกแบบนิเทศศิลป์ ระหว่าง 2555-2558

ชื่อเรื่องที่2 การออกแบบ Logo Game สำหรับวัยผู้ใหญ่ถึงวัยผู้สูงอายุ สาขาวิชาศิลปกรรมแขนงออกแบบนิเทศศิลป์ ระหว่าง 2555-2558

ชื่อเรื่องที่3 การออกแบบ Logo กลุ่มขายสินค้าเกี่ยวกับการ์ตูน และAnimation สาขาวิชาศิลปกรรมแขนงออกแบบนิเทศศิลป์ ระหว่าง 2555-2558

About Me

นาย ณัฐสิทธิ์ วงศ์นิบุญกิจ

สาขาวิชา ศิลปกรรมแขนงออกแบบนิเทศศิลป์

ภาควิชา มนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์

หาวิทยาลัยราชภัฏจันทรเกษม

Blog นี้เป็นส่วนหนึ่งของวิชา ระเบียบวิธีวิจัยทางศิลปกรรม(ARTI3901)

ผู้สอน อาจารย์ จารุณี เนตรบุตร